Ё* g a m e s @
“Raven Software” (помните замеча-
тельную игру "Hexen/Hexen
II”?),
множество дополнений к "Half Life",
"Quake .'I Arena” наконец. Да. nee :mi
проекты обещают интересный сюжет
(кроме “Арены”, разумеется) и уни-
кальные возможности и плане игра*
бельностн. К сожалению, ограниче-
ния. вызванные системой моделиро-
вания звуковой обстановки, повлекут
за собой сплошные разочарования в
случае применения про-
граммного
интерфейса “Di-
rect Sound 3D" п надстроек над
ним в виде ЕАХ и A3D. "Крестный
отец" “Half Life" Гейб Ныоелл произ-
нес замечательные слова, когда его
спросили о том. какие игровые проек-
ты могу т составить конкуренцию "Half
Life" и “Team Fort ress II”: "Хорошие иг-
ры но определению не могут бы ть кон-
курентами, ибо, купив одну хорошую
игру, человек обязательно купит дру-
гую. Однако даже одна плохая игра
способна надолго лишить потребите-
ля доверия к индустрии в целом". Мне
остается только надеяться, что хаоти-
ческая озвучка, присущая “Quake ІГ-
клонам с 3D-.IBVKOM, не скомпромети-
рует новые игры в среде любителей
прицеливаться но топоту шагов.
4 . Ч то л у ч ш е — ЕАХ и л и A 3D ?
Я не случайно так долго не говорил
об алгоритмах, сведенных в дополни-
тельный
программный
интерфейс:
A3D фирмы “Aureal Semiconductors".
Дело в том, что A3D является по сути
ревербератором и механизмом IIRTF-
фнльтрацни в “одном флаконе", допол-
ненными разве что моделью расчета
допплеровского аффекта. Иными сло-
вами, громкость, регулируемая с помо-
щью
II RTF-фильтров, нарастает
и
убывает с разными скоростями. По
идее, A3D в своей последней редакции
2.0 должен дать игроку все то,
что
предлагает связка “Direct Sound 3D" +
FAX, плюс улучшенный благодаря
расчету допплеровского аффекта ме-
ханизм управления громкостью по-
средством I lTRF-фіі.тьгроп. Несмотря
на это, A.3D не имеет явных преиму-
ществ перед сочетанием DS3D и ЕАХ,
так как модель рсвероератора сильно
упрощена по сравнению с ЕАХ. Так,
ревербератор A3D подразумевает рас-
чет лишь единожды отраженной от ка-
кой-либо поверхности звуковой вол-
ны. В связи с .чтим заявления “Aureal” о
том, что их творение способно рассчи-
тывать характеристики отраженного
звука с учетом материала поверхности,
его отразившей, сильно напоминают
неправду. Ибо издревле расчеты эти
строятся на основе эмуляции много-
кратно отраженных звуковых волн, при-
чем количество отражений напрямую
зависит от свойств материала.
На подобных принципах, например
с помощью ревербератора, встроенно-
го в предусилитель “Sony ТА-Е 2000
ESD" (1991 год), можно создать аку-
стическую модель собора
как с деревянными, так и с
каменными стенами. В кни-
ге. прилагаемой к моей ста-
рой “соиьке”. есть инструк-
ция с таблицей характери-
стик различных материалов
и помещений. Очевидно, что разра-
ботчики игр обязаны указывать опи-
сания свойств поверхности стен, пола
н потолка для того, чтобы можно было
рассчитать акустическую модель. В
зто.м плане заявления “Aureal", что
программа, мол, сама может опре-
делять свойства поверхности в зави-
симости от примененного типа тексту-
ры (!) и вовсе являются галиматьей.
С А,3D связано множество мифов.
Один из самых расхожих гласит, что,
дескать, звук к играм, поддерживаю-
щим A3D, записывается в виде звуко-
вых дорожек, которые затем сводятся
и подвергаются компрессии АС-3. Это
нелепо
по определению.
Сама
же
“Aureal” утверждает, что технология
A3D была разработана сю для NASA и
что “устройства A3D ты можешь най-
ти не только в своем компьютере, по и
в настоящих старфайтерах".
Что же есть правда? Чтобы узнать
ото я позаимствовал две вышеуказан-
ные карты фирмы “Diamond Multi-
media". первой, кстати, выпустившей
два года назад карту “Monster Sound” с
поддержкой “A3D 1.0”. “Monster Sound”
была построена на DSP AD 2181 фир-
мы “Analog Devices” и АЦП ЦАП AD
1843 той же фирмы. Сейчас выпуска-
ется карта “Monster Sound MX 100"
на этих же компонентах. В начале
1998 года наш “космический лидер"
“Aureal Semiconductors” выпуетнла-
таки собственный, весьма мощный.
DSP AU 8820, который применен в
карте “Sonic Impact S 90". Этот процес-
сор. также известный как “Vortex 1”,
совместим с “Direct Sound 3D" и мо-
жет аффективно осуществлять FIRTF-
фпльтрашпо, однако он дешевле AD
2181. не говоря уже о семействе про-
цессоров DSP фирмы “Crystal Semi-
conductors". а потому не имеет средств
работы с АС-3 и не может выводить
более чем двухканальные цифровые
звукоданны е.
Осенью
про-
шлого
года
“Aureal” выпу-
стила мощный
DSP АС 8830
(“Vortex
2”),
способный де-
к о д п р о в а т ь
данные форма-
та “Dolby Digital”; именно он. вместе
все с тем же 4-канальным АЦП/ЦАП
AD 1843, применен в “Monster Sound
MX 300”. Достоинством обеих этих
недорогих карт является аккуратное с
виду звучание, лишенное каких-либо
шумов, что достигается за счет малого
динамического диапазона (в AD 1843
применен аппаратный dithering). По-
сле “Crystal CRD 4622-6” (звучащей
через собственный АЦП/ЦАП) слу-
шать “MX 300“ скучно, ибо звуков с
уровнем меньше
63 дБ она факти-
чески не воспроизводит. Однако се
аккуратное тощее звучание несомнен-
но придется но вкусу аудиомонахам,
любящим TDA1305 и скверные лам-
повые усилители, ведь “MX 300“ ха-
рактеризуется еще и явным завалом
на высоких частотах.
При игре в “Half Life”, поддержива-
ющей “A3D 2.0”. я не нашел никаких
признаков того, что заявления “Aureal”
являются правдой. Болес того, пробле-
мі,! с шириной стереобазы превращают
пенсне из рекомендации в необходи-
мость. Пилотов “старфайтеров”— не
забудьте пенсне перед вылетом —
это
приведет к тому, что уворачиваться от
“Death Claw” они будут на 0,5 микро-
секунды дольше (и смогут вспомнить
перед смертью, как выглядит статуя
Свободы). Карта “MX 300" отчаянно
рекламировалась в наших мультиме-
дийных изданиях. И зря. Ибо пока
“Diamond” не выпустит обещанную
дочернюю плату с цифровым выхо-
J
предыдущая страница 108 АудиоМагазин 1999 6 читать онлайн следующая страница 110 АудиоМагазин 1999 6 читать онлайн Домой Выключить/включить текст