g j g a m e s @
Ш
В первой части статьи о звуке в компьютерных иг-
рах Роман Пашарин окинул взглядом историю разви-
тия компьютерных систем обработки и записи звука,
оценил современные достижения и неудачи аппарат-
ного обеспечения, развенчал сложившийся у многих
пользователей „стереотип игрового компьютера с
«3D Surround» и «навороченными» колонками мас-
сой 200 г”, показал, что хорошим внешним конвер-
тором наши не испортишь, и во второй части присту-
пает к стандартам „консервированного“ в PC звука
и к собственно звучанию, окружающему компьютер-
ные игры.
Могут ли аудиононахи
Роман ПйИРИН
часть
2
ИГРАТЬ В ИГРУІКИ?
J
Стандарты
Действительно, при
работе
со
старыми,
сделанными под DOS.
игрушками компьютер с жалкой аудио-
системой может славно „бухтеть". Де-
ло в том, что в целях совместимости
со стандартом „Sound Blaster“ звуко-
вые файлы в процессе создания таких
игр конвертировались в нужный фор-
мат при помощи кодека (кодера-деко-
дера) „Creative", в результате чего от
типичного для ,„\уау“-файла (форма-
та 16 бит/22,05 кГц) звука оставались
рожки да ножки. Типичной иллюст-
рацией является звук такой всеми
любимой игры, как „Duke Nukem 3D“
(1996 г.).
Однако звук в играх, рассчитанных на
работу' в „Windows“ (хоть „3.1“), сохра-
няется в первоначальном виде, что дало
повод разработчикам выпустить ряд
вполне сносно звучащих игр под „Win-
dows“ уже в 1995 году. Среди них есть
даже порнографическая игрушка —
„Virtual Valery“. В применении для
DOS-игрушек кодера „Creative“ была
п другая причина —
он позволял про-
граммно микшировать несколько зву-
ковых файлов, в том числе и сжатых в
один общий архивный файл. Это дава-
ло возможность воспроизводить, па-
пример, стрельбу, крики, взрывы и то-
йот вместе, но так. чтобы они не пере-
крывали друг друга. Оригинальный
стандарт „Multimedia API" (Applica-
tion Programming Interface —
интер-
фейс прикладного программирова-
ния) для „Windows .3.1/95“ не имеет
средств для программного микширо-
вания звуковых файлов.
В 1996 году появился новый муль-
тимедийный API —
„Direct X“, унифи-
цировавший написание драйверов под
„Windows 95“ для всех аудио- и видео-
устройств и обладающий средствами
программного микширования звуко-
вых файлов. Теперь все выпускаемые
карты п игры совместимы с „ОнеЩ-
5оиш1“, „ШгесПприг“ и „1)песГР1ау“,
поэтому любая карта с цифровым зву-
ковым интерфейсом может успешно
применяться для
воспроизведения
звука, в том числе и звука в играх, а
некоторые производители игр, в свою
очередь, не хотят упасть лицом в грязь
перед пока еще немногочисленными
владельцами таких карт.
Г.
Появление игр со звуком „Dolby
Stereo“, о которых было столько слу-
хов, наконец состоялось. Не за горами
появление игрушек и со звуком „Dol-
by Digital“, о некоторых проектах вы
прочтете ниже. Ясно, что требования к
„железу“ у таких игр мало отличаются
от тех, что предъявляются к компью-
терам, работающим с серьезным зву-
ком, а не только с „кока-колой“. Игр
этих, правда, все еще меньше, чем хо-
телось бы. Особенно много проблем с
музыкой.
В старых играх она, понятное дело,
присутствовала в виде наборов MIDI-
инструкций. Встречались игры с по-
трясающими музыкальными произве-
Cancel
OK
дениями,
например
„TIE
Fighter“
фирмы „Lucas Arts“ и ее же „Dark
Forces“, но при воспроизведении по-
средством второсортных синтезато-
ров на карточках слушатели часто не
могли по достоинству оценить эти ше-
девры. Конечно, есть возможность за-
действовать карту как MIDI-порт,
подключив к ней внешний синтезатор,
вроде „Kurtzweil 2000“, но.
..
С 1995 года стал практиковаться
другой способ. Музыка записывалась
в виде аудиотреков и воспроизводи-
лась средствами CD-ROM, с аналого-
вого выхода которого по тонюсенько-
му кабелю поступала на звуковую
карту, где и микшировалась со звука-
ми стрельбы и прочими. Недостаток
этого способа очевиден —
обладатели
карт с цифровым аудиоинтерфейсом
не могут слушать записанную в виде
аудиотреков музыку во время самой
игры, довольствуясь лишь топотом и
речью
персонажей.
К сожалению,
„Lucas Arts" и поныне использует этот
способ.
С распространением „Direct X“ все
чаще стал применяться третий, самый
лучший, способ, при котором музыка
также записывается в виде файлов,
Программно смешиваясь с другими
звуками игры. Этим способом пользу-
ется в основном фирма „Origin/Ele-
ctronic Arts“, однако он получает все
большее распространение и имеет все
шансы завоевать рынок к середине
этого года. Особенно актуальным он
станет после появления игр со звуком
„Dolby Digital“.
К сожалению, в деле с „Direct X“ не
обошлось без одной очень серьезной
проблемы. Хитроумные разработчики
ПО из „Microsoft“, создавая версию
API „Direct X5“, на работу с которой
рассчитано большинство современ-
ных игрушек, позаботились о ее несо-
вместимости с более ранними версия-
предыдущая страница 86 АудиоМагазин 1999 1 читать онлайн следующая страница 88 АудиоМагазин 1999 1 читать онлайн Домой Выключить/включить текст